[@시라이시마리나]
나 역시 게임중독이 살인을 야기한다거나, 야동이 성범죄의 원인이기에 규제해야한다는 것에 반대입장이지만
논지를 반박하려면 좀더 정통으로 반박해야함
수술시뮬레이션을 중독처럼 엄청 하는 사람은 의사가 되는 꿈에 동기가 될 수 도 있을 것이고
요리시뮬레이션을 중독처럼 하는 사람은 요리사를 꿈꿀 확률이 더 높을 것 이다는 거임
확실히 시뮬레이션 때문에 의사가 되거나 요리사가 되는건 아니지만
'일부라도 결과에 기여할 수 도 있다' 라고 보는게 타당한건 맞음
근데 마치 기여도가 하나도 없다는 식의 반박을 하면
님의 비유는 반대 입장 사람들한텐 논리성이 전혀 없어 보일 뿐임
그거보다는 간접적인 기여도가 현저히 낮아서 부정적인 결과에 영향이 매우 미미하고
반대로 규제를하면 긍정적인 효과를 깎을 수 있는 비유를 드는게 나음
[@오모리참치찌개]
비유는 말그대로 비유이고 비유의 목적은 비유의 대상과 공통된 핵심포인트나 대상이 안고 있는 오류를 상기하는것이지 비유대상과 얼마나 싱크로율이 맞아떨어지냐를 평가받고자 하는게 아님. 저 비유를 통해 이야기하고 싶은건 과연 얼마나 많은 사람들이 현실과 가상도 구분 못하고 이 둘을 동기화하여 인지하고 행동하는가에 대한 규제찬성자들의 단골 레파토리에 의문을 제기하는 것임.
그 비유가 틀렸다면 왜 게임 속 살인이 현실에서의 범죄와 연관이 있는지 설명을 하면 됨, 상관관계가 아닌 인과관계로써. 또한 전체 게임이용자 중에 그러한 사람이 얼마나 있었는지에 대한 통계도 산출하고 나아가서 게임을 즐겨했던 범죄자가 게임으로써 그 범죄성향이 강화된 것인지, 게임 이전부터 그러한 범죄성향을 이미 갖고 있었던 것인지에 대해서도 구분해야되고.
당연히 자연과학도 아니고 인문사회과학에서 100%는 없지. 당연히 그건 전제로 깔고 가는 거임.
그래서 통계적 수치가 필요하다고 얘기한 것임. 사회과학적으로 의미가 있다고 여겨지는 통계적 비율.
수술시뮬레이션게임을 하는 사람 중에 의사가 꿈인 사람도 있을 수도 있고 요리게임 하는 사람 중에 요리사가 꿈인 사람도 있을 수 있으나 내가 통계를 내지는 않았지만 게임을 하는 사람 중에 실제 그것이 현실에서도 꿈인 사람의 비율이 얼마나 될까라는 개인적인 의문이 듦. 도시경영게임을 한다고 모두가 설계자를 꿈꾸고 있는건 아니니까.
비유적 표현을 문제삼고자 한다면 그 비유가 대상이 안고 있는 오류를 정확히 꼬집어 낼 수 있을 정도로 적절한 표현이었는지 혹은 핵심을 잘 짚었는지에 대해서 따져물어야지 'All of the~'냐 'Most of the~'냐 혹은 'Nothing'이냐 'few'냐의 뉘앙스를 지적한 거라면 의미없음
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요리시뮬레이션 게임을 하면 내가 요리사가 되나?
게임 속에서 투신했다고 내가 현실에서도 투신하나?
게임 속 호랑이로 일인칭이 되어서 사슴잡아먹으면 내가 현실에서도 사슴잡아먹나?
주취자 하나 제압 못하는 무능함을 지적하면 여경혐오라고 청장이고 뭐고 다 나서서 발광을 하더만 ㅋㅋㅋ