위에 몇 댓글들에 의견 붙이자면 어지간한 게임들 잘하는사람한테 발리고 모르면 져야되고 입문 빡센거 다똑같음ㅋㅋㅋ그냥 조이스틱보다 키보드가 더 친근하고 오락실도 없어지고 접근성에서 차이가 많이나는거지
롤 하면 룬,특성,스펠,스킬트리,템,라인개념,100개넘는챔피언,수많은 패치들 이런거 다 시간들여 배우면서 하는거랑 철권 개념파악하고 기술외우는거랑 큰차이가 없음ㅋㅋㅋ팀게임이 아니고 친구들이랑 같이하기 애매한게임이라 어쩔수없이 메이저가 되기 힘든거지
격겜, 리듬겜, 정통FPS와 같은 실력이 100%로 운영되는 게임은 극단적인 고인물화 현상이 일어날 수 밖에 없음.
더군다나 실력의 양극화 현상은 점차 더 완화되는게 아니라 시간이 지날수록 더 크게 차이가 남.
이런 실력겜은 상대적 하수가 고수와 100판을 하더라도 단 한판도 이길 수 없다는 것.
결국 승리를 하지 못하는 유저는 게임에 대한 흥미를 잃게 되고 이탈하는 유저가 많아지면 서비스 종료 하는거고..
그래도 많이 붙어있으면 철권처럼 오래갈 수 있는거고..
많은 사람은 실력 겜을 원하지만.. 역설적이게도, 실력으로'만' 게임의 승패가 갈린다면 못하는 사람은 결국 접게 된다는 것.
때문에 승패를 결정하는 요소 중에 실력이 아닌 변수가 필요하고.. 이게 운임.
운을 통해 변수가 발생하고, 내가 이길 수 있는 가능성이 생긴다는 것. 이는 게임을 더 하게 만드는 원동력이 됨.
변수 중 가장 흔히 볼 수 있는 것이 팀원. 팀원의 매칭 자체도 변수로써 크게 작용함.
내가 좀 못해도 버스타서 이기기도 함. 단비같은 승리로 인해 지속적으로 게임을 하게 만듦.
더군다나.. 팀게임의 경우에는 자신의 실력을 정확히 척도화 시킬 수 없기 때문에 게임을 지속적으로 할 동기를 얻게 됨.
(내 실력은 다이아인데, 팀운빨 ㅈ망겜이라 플레에서.. ) 뭐 이런 맥락. 자신의 실력의 정확한 척도가 없음.
배그 또한 떨어진 위치의 템 파밍 상태, 자기장 위치, 등 운의 요소가 크게 작용함.
여기에 팀원이란 변수까지 더해지면.. 실력이 중요한 게임이긴 하지만 변수의 영향력도 엄청나게 커진다는 것.
이러한 변수는 누군가에게는 안좋게 작용할 수 있지만, 누군가에게는 승리를 얻게하는 변수로써 작용한다는 것.
게임의 고인물화는 어쩔 수 없는 부분이지만,
실력 이외의 변수를 추가함으로써 고인물화의 속도를 억제함과 동시에 다양한 유저 풀을 확보할 수 있음.