쿨재팬은 어떤 식으로 매출을 부풀리는가


과거 여러 커뮤니티에 세계 IP파워 순위라며 올라오던 그래프
혹시 기억하시는 분 계신가요?
하루가 멀다하고, 아니 하루에도 여러번 베스트에 오를만큼 공해수준으로 눈에 띄었는데
처음엔 그런가보다 하고 관심없이 지나쳤지만
계속 눈에 띄다보니 이거 순 사기같다라는 생각이 들더군요
출처로 찾아들어가 용어와 개념정리만 해도
해당 자료가 엉터리라는 걸 파악할 수 있을 정도였고
관련해서 글도 한번 작성했던 기억이 있네요
논란에 참전하고 나면 없던 관심도 생겨나기 마련이라
이후로도 일본 IP 컨텐츠 산업의 규모나 해외인기에 대한 글이 올라오면
상당히 비판적인 시각으로 바라보는 버릇도 생겨났구요
그러다 며칠 전 다른 분과 관련한 얘기를 나누며 설왕설래가 있었는데요
일본의 애니시장 규모를 실제보다 훨씬 크게 말씀하시길래
일본애니가 매출을 부풀리는 꼼수를 알려드렸습니다만
그닥 믿지 않으시는 눈치더라구요
이해는 갑니다
일본애니의 매출과 영향력 부풀리기는 조직적으로 오랫동안 진행돼 온 일본의 국책이니까요
그동안 전세계를 상대로 가스라이팅해왔죠
각설하고, 바로 그 가스라이팅 기사 보시겠습니다
기사에 따르면 22년 기준 일본 문화컨텐츠의 해외수출액은 무려 4.7조엔,
우리돈으로 44조원에 달한다고 합니다
반도체와 철강을 씹어먹을 무지막지한 산업이라고 하니까 잘 기억해 둡시다
22년 한해에만 "4.7조엔"의 해외수출액 달성입니다
그럼 해당년도에 우리나라는 일본 문화컨테츠를 얼마나 수입했을까요?
문체부가 이쁘게 정리해 둔 표에 따르면
22년도 일본컨텐츠의 한국수출액은 1억 2천만달러, 얼추 1700억원정도네요
한국은 중국과 미국 다음가는 일본 문화컨테츠 수입국입니다
그런 한국에 꼴랑 이천억 팔았는데
나머지 43조 8천억원어치를 도대체 어디에다 팔았다는 걸까요?
위 표에는 한국의 문화컨텐츠 수출액도 나와 있습니다
124억불, 대략 17조원 정도이니 일본의 44조에 비하면 무려 27조나 뒤쳐집니다만
개별항목으로 보면 게임과 애니메이션을 제외한
거의 모든 항목에서 우리가 크게 앞서나갑니다
본글에서는 일본이 강한 분야만 살펴보도록 합시다
먼저 애니매출입니다
좁은 의미의 애니시장이라고 적혀있지만 일단은 무시합니다
22년도에 3400억엔의 시장매출을 올렸습니다만
대부분 일본국내매출(2551억엔)이고 해외판매액만 보면 856억엔,
우리돈으로 8천억원에 불과합니다
다음, 게임 봅시다
세계시장에서 차지하는 일본의 점유율로 계산해 보면 대략 200억불이 나옵니다
무려 28조원에 가까운 큰 돈입니다만
일본국내시장이 포함된 금액이라 해외수출액만 따지면 반토막날 것이고,
전부를 해외시장 매출로 잡더라도 여전히 10조원을 훌쩍 넘는 금액이 모자랍니다
대충 봐도 견적이 도저히 안나오는데
도대체 어디서 저 4.7조엔이라는 거금이 나온 걸까요?
4.7조엔의 비밀이 이렇게 밝혀집니다
실제 수출액이 아니라 소매가로 계산한 시장규모...
그러니까 삼립에서 포켓몬빵을 천원에 팔았을때
실제 닌텐도가 받는 라이선스수익은 몇십원이지만 빵값 천원을 전부 닌텐도매출로 잡는 겁니다
글 처음에 언급한 그래프에는 같은 계산법으로
빠칭코 기계에다 북두신권을 그려넣고 180억불, 25조원을 벌었다고 나와있습니다
다 좋습니다만, 빵사먹고 노름한 게 왜 컨텐츠매출로 잡히나요?
위로 쭈욱 올라가 좁은 의미의 애니시장 표를 다시 한번 봅시다
아무리 생각해도 빠칭코나 캐릭터 상품등은 다른 카테고리로 분류돼야 할 거 같은데
온갖 잡다한 항목을 모조리 포함시켜놓고도
좁은 의미라고 부르는 이유를 이젠 아시겠죠?
정리 들어갑시다
22년도 일본의 애니관련 해외수출액은 관련상품을 모두 포함해도 856억엔입니다만
기적의 쿨재팬 전략에 대입하면 1조 4,592억엔으로 뻥튀기됩니다
소매가로 집계한다지만 라이선스 상품매출은 일부에 불과할텐데
뜬금없이 거의 스무배에 가까운 1조 4,592억이라니
아무래도 빠뜨린 미싱링크가 있는 것 같은데 성급하게 결론을 내린것 같다구요?
처음엔 저 역시 그렇게 생각했습니다
아래 표 보시죠
이걸 자료라고 불러도 되는 걸까요?
정확한 데이터가 남는 콘솔게임 다운로드를 제외한 모든 항목에 장난질을 쳐놨습니다
라이선스된 상품의 매출을 IP홀더의 매출로 잡는것도 어이가 없는데
라이선스 수입은 또 따로 계산해서 중복집계되도록 만들어 놨습니다
한 술 더 떠서 라이선스된 상품의 매출도 항목별로 중복집계하고 있으며
그걸로도 모자라 합산단계에서 추정이라는 모호한 말로 뻥튀겨 버립니다
포켓몬빵 라이선스 비용이 백원이라 치면 천원짜리 빵 하나를 팔때마다
라이선스 비용 백원+빵값 천원해서 천백원이 컨텐츠매출액으로 집계됩니다
1억원의 라이선스 비용을 주고 드래곤볼 게임을 개발해 10억원의 매출을 올렸다면
라이선스 비용 1억+게임매출 10억+애니매출 10억해서 매출 21억이 잡힙니다
게임관련해서만 콘솔, 콘솔(다운로드), 스마트폰, 애니(를 원작으로 하는 게임),
4가지 항목으로 나뉘는데
4번째 항목에서 7할만 게임매출로 잡아도
22년도에 일본이 게임"수출"로 벌어들인 금액이 무려 3.8조엔에 달합니다
위로 쭈욱 올라가 전세계 게임시장 점유율 그래프를 봅시다
22년도 일본의 게임산업 매출은 국내외를 다 포함해도 3조엔입니다
도대체 왜 이러는 걸까요?
우리나라 언론이 자주 쓰는 표현, 경제적 효과는 양반이었네요
한류로 인한 경제적 효과가 수십조에 달한다는 기사를 보고 비웃었던 날들을 반성합니다
아무튼 일본 정부는 해외 매출 4.7조엔에 안주하지 않고
2033년까지 20조엔 달성을 목표로 잡았습니다
목표가 참 소박합니다
토요타 자동차에 포켓몬만 그려넣어도 당장 50조엔은 거뜬히 달성할텐데
참조 :
https://www.pwc.com/jp/ja/knowledge/journal/develop-contents-business-abroad.html
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000041.000007447.html
https://welcon.kocca.kr/ko/info/trend/1954286
https://www.animeclick.it/news/106500-industria-anime-prima-volta-sopra-i-3000-miliardi-di-yen
-사족
1
일본 컨텐츠산업의 매출부풀리기를 일본의 국책이라고 한 이유는
언급한 꼼수를 통해 부풀려진 엉터리 자료의 상당수가
지적재산전략본부, 휴먼미디어등의 정부관련기관에서 작성되어
정부정책의 성과를 과대포장하기 위한 홍보목적으로 배포되기 때문입니다
2
컨텐츠분야에서 게임은 단위가 훨씬 큰 산업입니다
그때문에 매출액 비교시 게임이 포함되면 자료가 심하게 왜곡됩니다
다시 말해, 왜곡된 자료가 목적이라면 게임이 주타겟이 됩니다
쿨재팬 전략의 매출뻥튀기 또한 보셨다시피 게임매출 중복집계가 8할입니다
3
라이선스수익을 컨텐츠매출액에 포함시키려면 상품항목을 따로 집계해선 안됩니다
예로 든 포켓몬빵에서처럼 천원짜리 팔아놓고 천백원 벌었다고 하는 수가 생기니까요
일본쪽 자료는 출판, 애니, 영화, 각각의 항목마다 라이선스 수익이 잡혀있어서
개별항목으로 봐도 참 구차한데 이걸 합산해버리면 이중삼중으로 집계됩니다
4
일본쪽 자료는 온갖 꼼수를 동원해 과대계상하려는 경향이 뚜렷한 반면
한국쪽 자료는 굉장히 보수적으로 매출액을 집계하고 있는데요
물론 출처마다 기준이 달라서겠지만 두 기준이 얼마나 차이나는지 궁금해집니다
22년도 일본내 애니매출액은 좁은 의미에서 2551억엔이지만
한국 문체부기준으로는 7억5500만불, 1100억엔 정도에 불과합니다
2줄 요약>
쿨재팬이란 관련상품(TV, 극장판, 게임 및 캐릭터 상품의 라이선스 수익)을 모두 포함해도
연 1조원규모에 불과한 일본애니의 해외수출액을 수십조원으로 부풀리는 속임수이다
ㅊㅊ- https://www.dogdrip.net/649470158
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