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남들 다만드는 실사같은 3D 영상 왜 난 안되나

뒤집기교주 4 285 3 0

언리얼엔진을 처음 접하고 독학으로 배우기 시작한지도 어언 일년이 다되갑니다. 시간 참 빠르네요. 저는 별로 는게 없는 것 같은데 시간은 참 무심하게도 흐른다는 생각이 듭니다. 


 

언리얼엔진을 배우기 시작하자마자 처음으로 만들어 본 레벨입니다. 레벨이랄것도 없고 그냥 돌만 좀 쌓아서 이리저리 찍고 놀았던 기억이 있습니다. 


언리얼엔진을 처음 배우기 시작하면서 계속해서 드는 의문이 한가지 있었습니다. 아니 왜 유튭이랑 홍보 영상 같은 걸 보면 실사같은 렌더링 엄청들 만들어 제끼는데 도대체 난 왜 안되는거지? 한개 두개 혼자 레벨 빌드도 해보고 유튜브 보면서 강좌 그대로 따라해보기도 여러번 했지만 막상 렌더링을 한 결과물이 마음에 들지 않은게 한두번이 아니었습니다. 


 

언리얼엔진5 데모 영상 중 한 장면의 스크린 샷입니다. 위에 제가 만든것과의 괴리감이.... 


자랑은 아니고 분명 제가 사용하는 3D 모델들이나 텍스쳐 같은것들은 거의 최고의 퀄리티입니다. 이끼 낀 바위, 녹슬어버린 삽, 낡은 나무 벤치 등등등 모델들을 프로젝트로 불러올 때에는 정말 언리얼이라는 이름이 무색해지는 디테일과 사실감에 혼자 흐뭇해지기도 합니다. 메가스캔 라이브러리에서 고퀄리티 모델들을 무료로 배포하고 있기 때문에 그런 자료를 사용하는게 가능한건데, 그럼에도 불구하고 제가 출력하는 결과물은 항상 기대이하였습니다. 


 

언리얼엔진5에서는 메가스캔 라이브러리가 아예 기본내장되어 있습니다. 무료로 엄청 높은 퀄리티의 자료를 쓸 수 있어서 좋습니다. 제가 매번 글 올릴 때마다 메가스캔 언급해서 본의 아니게 광고해주는 것 같기도 한데 그만큼 고마운 존재 같습니다. 


 

배우기 시작한지 한 두어달 되어서 만든 영상 장면입니다. 옛날 게임 캐릭터 모델이라 캐릭터는 그렇다 쳐도, 배경도 색도 조명도 뭔가 빠져보이고 실사와는 거리가 멉니다. 


 

이 스샷은 제가 만든것 중에는 좀 나아 보이는 축에 속하는 것 같습니다. 그것도 사실 메가스캔 모델이 워낙 고퀄이고 눈밭이라는 특수성 때문에 그나마 그랬던것 같기도 합니다. 


도대체 뭐가 문제지? 왜 리얼+리얼=언리얼이 되냐고요오오 리얼에 초리얼을 더하는데 왜! 왜?! 물론 모델 자체의 디테일도 중요 하지만 장면의 구성, 라이팅, 심지어 카메라 앵글도 전체적 현실감이라는 측면에서 중요하다는 것을 알고는 있었습니다. 그래도 그걸 감안하더라도 이건 아니었습니다. 모델의 디테일도 안살고, 빛도 그림자도 뭔가 다 어색하고 제가 보고 혹했던 그런 '리얼' 엔진의 모습을 찾기 어려웠습니다. 


 

애증의 메타휴먼. 아이폰 앱이랑 연결해서 실시간으로 표정 캡쳐하는 모습입니다. 이 메타휴먼도 렌더 뽑는 사람에 따라 퀄리티가 천지차이입니다. 제것은 축에도 못끼는.... 


그러다가 우연히 유튜브에서 한줄기 빛 같은 비디오를 보게 됩니다. 윌리엄 포셔라는 꽤 유명한 강좌유튜버인데 렌더링과 출력에 관한 이야기를 하더라구요. 각기 다른 방식으로 출력한 것들을 비교해서 보여주는데 뒷통수를 얻어맞은 것 같았습니다. 저는 그동안 뭘 했던 걸까요. 


 

이것말고도 보고 배운 영상이 많지만 렌더링에 대해서 다시 생각하게 된 계기가 된 영상입니다. 무비 렌더 큐라는 플러그인의 장점 및 사용방법에 대해서 알려줍니다. 


그 이후로 관련된 언리얼엔진 문서 자료도 읽어보고 나름대로 공부해본 결과 3D 렌더링 출력이라는게 비디오편집하고 내보내기 할때처럼 간단한게 아니라는것 알게되었습니다. 예전에 댓글로 언리얼엔진은 문서가 핵심이라고 잘 읽어보라는 말씀을 해주신 분이 계셨는데 그 때 그냥 듣고 흘려버린 제 자신이 원망스러웠습니다. 역시 아무리 좋은 말을 해줘도 들을 사람이 준비가 되야 하나봅니다. 


 

아직 갈길이 멀지만 렌더링에 대해 좀 공부하고 나니 결과물이 훨씬 좋아졌습니다. 제 3자가 보기에는 별일 아닐지 모르겠지만 저에게는 언리얼을 처음 접했을 때만큼이나 신선한 충격이었습니다. 보시는 분에 따라서는 이제 걸음마 정도 뗀 수준일것 같기도 합니다. 

렌더링에 대해서 적극적으로 알아보고 공부하기 시작하니 프로젝트 세팅이나, 써야하는 플러그인, 출력할 때의 렌더 세팅 등등, 알아두고 이해해야 하는것들도 많았고, 하나하나 손대서 조절해줘야 하는 것들이 많았습니다. 안되는 머리로 온갖 개념 강의 듣고 있자니 졸리기도 하고, 워낙 신경써야 하는 것들이 많다보니 노트로 다 적어두고도 하나씩 빼먹기도 일쑤였습니다. 


 

언리얼엔진5 프로젝트 세팅 화면입니다. 프로젝트 시작할 때마다 이 세팅 메뉴에서 오랜 시간을 보내야 했습니다. 


 

아주 기본적인 장면 만드는데에도 세팅 해야할 것들이 좀 됍니다. 햇빛, 하늘/대기, 안개, 등등등 손이 꽤 많이 갑니다. (물론 제 기준에서) 


그래서 생각하게 된것이 템플릿입니다. 가만, 내가 이 세팅들을 다 기억하거나 노트 할 필요 없이 그냥 프로젝트 하나 만들어두고 새로 뭔가 만들때마다 쓰면 되지 않나? 하하하핫 난 역시 천잰가? 하면서 여기저기 포럼에 검색해보니 네, 역시 저 빼고 이미 다 쓰고 계시더군요. 거의 뭐 기본중에 기본지식인 모양이더라구요. 


 

언리얼엔진5를 구동하면 처음 뜨는 프로젝트 선택화면입니다. 제가 저장해놓은 커스텀 템플릿이 있는 것을 볼 수 있습니다. 


그간 삽질해온 시간이 좀 아깝긴하지만 어쨌든 늦게나마 알고 써보니 정말 좋습니다. 복잡한 세팅 일일히 프로젝트 시작할 때마다 잡아줘야 할 필요도 없고 새로운 세팅을 배우거나 하면 만들어둔것에 새로 추가해서 새로 저장만 하면 되니까요. 무엇보다 한번 잘 쓴 세팅을 굳이 다시 기억을 더듬어 가며 다시 하지 않아도 되고, 세팅에 드는 시간도 많이 단축이 됩니다. 


아직도 이 렌더링이라는 분야에서는 거대한 바다에 발만 살짝 담가본 느낌이지만 그동안 배운것을 정리해서 고퀄리티 렌더링에 적합한 세팅 하는 법과 커스텀 템플릿 만드는 법을 영상으로 만들어 봤습니다. 고수분들이나 이쪽으로 이미 공부하고 계신분들에게는 상식중에 상식이지만 저 같이 시작한지 얼마안되는 분들에게는 유용할 수도 있을 것 같습니다. 


 

(??그래서 개집 온라인은 언제 만들 수 있을까요?)


그나마 좀 실사에 근접해지는 프로젝트 세팅, 템플릿 만들기 (한글자막) 

4 Comments
네이마르 2022.01.24 21:43  
야스 온라인이 더급함

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더이상참지못하겠다 2022.01.25 18:23  
[@네이마르] 관람용인가요 아님 체험용인가요 ??

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광수야 2022.01.24 23:30  
ㅘ... 능력자....

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민트초코 2022.01.25 10:48  
대단하네요 멋져요

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