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차세대 게임엔진 언리얼엔진5로 서리한의 얼음계곡 만들기

뒤집기교주 5 412 8 0

며칠전에 에픽게임스에서 1년전부터 홍보한 언리얼엔진5를 드디어 공개했습니다. 아직 이쪽 분야는 초보이지만 무료로 배포하는 자료들을 조합해서 서리한의 계곡이라는 컨셉으로 얼음계곡 환경 제작해보았습니다. 진격의 거인과 워크래프트에서 영감을 얻었습니다. Frostmourne hungers 라는 대사를 추억할 수 있는 분들이 좀 계실 것 같네요. 

 

아직 얼리액세스 버젼이라 미완성이지만 홍보 했던 주요 기능들이던 Lumen, Nanite 등이 큰 문제 없이 작동하고 있는 것 같습니다.  


루멘 (Lumen) : 실제 세계에서처럼 빛이 각종 표면에 반응해 난반사하는 것을 표현해주는 시스템입니다. 유저가 엔진 내에서 만드는 변화에 따라 동적으로 실시간으로 반응하여 바뀌는 것이 이전의 빛의 표현 방식과는 완전히 달라졌습니다. 


나나이트 (Nanite) : 기존의 LOD (Level of detail)를 대신하는 기하학 시스템으로 이것 덕분에 예전보다 훨씬 많은 양의 3D 모양들과 디테일을 한 환경에서 다룰 수 있게 되었습니다. 에픽게임스의 주장에 따르면 이 가상화된 미세다각형 기하학 시스템으로 영화적 퀄리티를 제한없이 들여와 작업 할 수 있게 될 것이라고 합니다. 솔직히 저는 초보라 뭐가 어떻게 돌아가는 건지는 잘 모르겠지만 같은 고화질 텍스쳐를 들여왔을 때에 UE4보다 UE5가 시각적으로나 최적화적으로나 나은 것 같긴 합니다. 


엔진 공개와 함께 100GB이 넘는 샘플 프로젝트도 함께 공개해서 게임 디벨로퍼들, 영화제작자들 등등에게 큰 화제를 모으고 있습니다. UE4 보다 확실히 질감이나 빛의 표현이 한결 수월해져서 비교적 괜찮아보이는 장면들을 많은 힘을 들이지 않고 연출 할 수가 있게 된 것 같습니다. 


저는 UE4도 배우기 시작한지 얼마안된 초보라 사실 UE5가 나왔다고 했을 때에 기대반 걱정 반이었습니다. 얼마 배우지도 않았는데 UI가 더 복잡해지거나 해서 배워야 하는 것이 더 늘어날 것 같았습니다. 그런데 겉보기에는 UI가 훨씬 간소화된 느낌입니다. 스크린 아래쪽에 항상 보이던 Content Browser가 여닫이 형식으로 바뀌어서 그런것 같기도 하고, 상단의 메뉴도 한눈에 보기에 간편해졌습니다. 그 외에는 UI적으로는 UE4와 별로 다른점이 없어서 적응하는데에는 별로 무리가 없었습니다. 

 

일단 기본적인 틀로 Landscape을 만들어줍니다. 사실 다른 프로그램에서 좀 더 디테일한 랜드스케입을 만들어 쓰는게 맞지만 눈 쌓인 산이니 뭐 어때 라는 핑계로 대충 언리얼 안에서만 끄적거려 만들었습니다. 

 

땅을 만들고 나서는 Megascans library에서 무료로 쓰게 해주는 3D 에셋들을 다운로드 받아 맵에 하나둘씩 쌓아가기 시작합니다. 사실 이 얼음계곡이라는 컨셉을 생각하게 된 계기 자체가 메가스캔 라이브러리에서 본 얼음절벽 컬렉션 때문이었습니다. 메가스캔 라이브러리는 퀵셀(Quixel)이라는 회사에서 제공하는 무료리소스입니다. 최근에 에픽게임스와 퀵셀은 한회사로 합해져서 메가스캔 라이브러리도 플러그인 형식이 아닌 언리얼엔진5 기본 기능이 되었습니다.  

메가스캔에서 제공해주는 얼음 절벽 모델 중에 하나입니다. 자세히 줌인해서 이리저리 뜯어보니 표면 디테일이 아주 잘되어있네요. 유일하게 아쉬운점은 모델들 모양이 하나같이 위 아래 모양이 비슷한데 제가 저걸 다듬거나 자르는 방법을 제가 아직 몰라서 여러개를 한 면에 배치하고 쌓을 때에 이상해보이는 부분이 튀어나오지 않도록 하는게 좀 어려웠습니다.  

제가 전에 본 튜토리얼과 다큐멘터리에 의하면 전문가들은 이런 3D 환경을 하나 만들기 전에 컨셉아트는 물론이고 방대한 양의 연구를 한 다음에 참고 이미지를 계속 띄워놓고 작업을 한다고 들었습니다. 저도 얼음계곡이라고 구글링을 해보긴 했습니다만 3D 모델링을 할줄 알아야 원하는 모양을 만들어 붙일텐데 아직 전혀 할줄 몰라서 그냥 머릿속으로만 대충 그려놓고 작업했습니다.  

벽도 벽이고 바닥에도 이것저것 추가했습니다. 


얼음계곡 3D 디테일 추가 타임랩스 


 

처음에는 뭔가 얼음 동상이라던가 아니면 적어도 고화질 게임 캐릭터 같은 게 눈감고 얼음속에 반쯤 묻혀 있는 것을 상상했습니다. 하지만 역시나 저의 기술부족으로 UE4에서 쓰던 캐릭터들을 UE5로 가져오지를 못했습니다. 무료로 3D 모델들을 배포하는 사이트에서 천사모양의 모델을 찾았었는데 왜인지 맵에 로드가 안되더군요. 에픽게임스에서 제공하는 메타휴먼 캐릭터는 UE5에서 시험삼아 잘 써봤었는데 이 장면이랑 전혀 어울리는 느낌이 아니라서 그냥 언리얼엔진 국민 마네킹으로 대신했습니다. 


조금 자연스럽게 묻혀있는 느낌을 내기 위해 얼음 디테일 추가했습니다. 이것도 모델링을 좀 배워서 제가 커스텀으로 모양을 만들 수 있으면 훨씬 더 좋은 결과물을 낼것 같기도 합니다. 

 

왠지 모르게 어릴 때 봤던 석굴암 불상이 생각이 났습니다. 그래서 오지의 계곡 속 거인의 시체에서 보물을 발견.... 이라는 느낌으로 이마에 뭔가 보석같은 느낌으로 박아보려 했습니다. .... 만 영 아닌것 같아 그냥 가슴 사이 틈속에 살짝 끼워 넣는 것으로 했습니다.  

 

빛을 이리저리 조절 해보았습니다. 태양의 방향과 빛온도, 세기를 조절하고, 안개의 높이와 농도도 조절합니다. 루멘을 껐다가 켰다가도 해보고. 확실히 루멘을 키는게 더 보기에 좋은 것 같긴 합니다. 

 

서리한 모델입니다. 각종 3D 모델들을 파는 사이트에서 무료로 제공하길래 얻어서 썼습니다. Arthas의 목소리가 귓가에 들리는 것 같습니다. 


거인 마네킹의 표면재질을 뭔가 컨셉에 맞게 바꾸어 보려 이것 저것 시험해봤습니다. 

 

역시 거대 동상느낌은 돌 재질인 것 같습니다. 언리얼엔진 기본 재질 중에 하나를 골라봤습니다. 돌이라기 보다는 어두운 플라스틱 같아보이지만 일단은 이걸로 작업하기로 합니다. 

 

거인을 죽일 차례입니다. 가슴에 서리한을 살포시 꽃아줍니다. 어떻게하면 잘 꽃았다고 소문이 날까 고민하면서 마네킹의 가슴속에서 서리한을 이리저리 휮적거리고 돌려서 각도를 바꿔봅니다. 

 

검 모델 중에 무기부분이 아닌 장식에 해당되는 부분은 떼어 주변에 흐트려 놓았습니다. 모델을 만드신 분이 아주 세세하게 파트별로 나누어 놓아주셔서 각 파트별로 다른 재질을 적용할 수 있었습니다. 

 

검신을 금 재질로 해보았습니다. 서리한과 전혀 안어울리지만 뭔가 가지고 싶게 생겼습니다. 

 

금색 찬란한 서리한을 보니 어디선가 봤던 텍스쳐가 기억납니다. 메가스캔에서 도금된 대리석 바닥 재질이 생각나서 가져왔습니다. 거인에게 적용하고 컴퓨팅을 좀 기다려봅니다. 

 

생각보다 괜찮습니다, 아마 제가 대리석 바닥이라고 이야기 하지 않으면 보는 분들이 모를수도 있을 것 같습니다 뭔가 절벽에 박힌 느낌과, 눈의 흰색과의 대비 그리고 무엇보다 본래의 국민 마네킹 느낌과 좀 달라서 좋습니다.

 

내친김에 다른 대리석 바닥도 한번 해봅니다. 네... 이건 그냥 욕실 느낌.... 이건 아닌걸로... 

 

서리한도 진지하게 재질을 바꿔줍니다. 원래는 녹슬은 느낌의 재질들로 하려고 마음 먹었지만 생각한대로 잘 안됐습니다. 메가스캔에서 녹슬은 텍스쳐들 여럿 다운 받아서 설레고 있었는데 서리한 검 모델의 제한인지 제 짧은 지식의 잘못인지 제대로 적용이 안됩니다. 하는 수 없이 언리얼 엔진 기본 텍스쳐 중에서 찾아 기본적인 재질들로 작업했습니다.  

 

거인이 입었을 상처 같은 것을 생각해서 콘크리트 데미지 모양의 데칼들을 적용했습니다. 뭔가 더 깊고 큰 상처같은 걸 입히고 싶었는데 이것은 데칼로 하기가 어려운건지 뭔지 잘몰라서 일단은 할줄 아는 것만 했습니다. 

 

아까 거인 가슴에 심어놨던 황금달걀이 좀 더 잘 보이고 튀게 하기 위해서 포인트 조명을 몇개 띄워줍니다. 환경속 햇빛 같은 큰 것들만이 아니라 이런 작은 포인트 조명도 Lumen 이 다 적용된다고 하니 기대됩니다. 

 

빛의 위치와 세기를 조절합니다http://. 색도 약간씩 다르게 바꿨습니다 

 

극적인 효과를 위해 다른 스팟 조명도 추가했습니다. 


서리한은 푸르스름하고 차가운 느낌으로 파란 빛을 비춰줍니다. 

 

완성된 거인과 서리한, 멀리서 보면 이런 모습입니다.  


서리한으로 거인죽이기 


 

이제 맵이 대략 완성 되었으니 맵을 보여줄 영상물을 만들 차례입니다. 언리얼 엔진 내에서 영상을 찍고 편집할 수 있는 시퀀서라는 툴인데 이전 버전과 거의 동일한 것 같습니다. 일반 사이즈의 마네킹이 계곡 안쪽으로 걸어가도록 움직임을 조정합니다. 아주 간단한 애니매이션임에도 아주 오래걸리고 별로 자연스럽게 되지를 않습니다. 애니매이션을 해볼 때마다 느끼는거지만 이걸 업으로 하시는 분들 존경합니다. 

 

마네킹이 걸어가는 모습을 따라가는 카메라 움직임도 지정해줍니다. 움직임 외에도 카메라설정에서 많은걸 조절할 수 있는데, 렌즈 화각, 센서 사이즈부터 노이즈 레벨, 조리개 날의 갯수 까지 조절해서 시뮬레이션 할 수 있습니다. 

 

마지막으로 수동으로 포커스를 조절해줍니다. 실제로 영상을 찍는다면 이런 느낌일까 하면서 조절해주는데 모든 샷에 완벽하게 포커스를 맞추어서 찍으면 오히려 부자연스러운 느낌이라 (현실에서도 불가능하기 때문에) 일부러 좀 핀이 나간 부분도 있게 하려고 노력 했습니다. 보라색 면? 같아 보이는 저것이 포커스의 중심을 시각화해서 보여줍니다. 현실 촬영에서도 저런게 있으면 포커스가 나가서 테이크를 다시 가야하는 일이 좀 줄 것 같습니다. 


시퀀서 애니매이션 작업 타임랩스 


 

 

완성 영상물 스크린 캡쳐입니다. 


서리한의 계곡 완성 영상


5 Comments
도봉순 2021.06.06 13:43  
오오~ 개집왕도 구현해줘요!

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뒤집기교주 2021.06.06 18:59  
[@도봉순] 모델링을 배우면 도전해보겠습니다 ㅋㅋ

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뷰티마스터 2021.06.06 16:50  
와우...

럭키포인트 1,897 개이득

김개동 2021.06.06 17:09  
금손이네

럭키포인트 776 개이득

뒤집기교주 2021.06.06 19:00  
[@김개동] 감사합니다 :)
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